Oh my god watch this forever.
Otters Who Look Like Benedict Cumberbatch: A Visual Examination.
All otters are from The Daily Otter, for all your ottery Tumblr needs!
METHOD #1 : RUBBER BANDS
Pros: Fun, easy
Cons: Doesn’t absorb ink very well, bad for complex designs
Materials: Wide Rubber Bands, Exacto Knife, Cardboard, Glue, Stamp PadCut your rubber band into sections:
Cut those sections into small strips
Glue four strips to the…

“And suddenly, I looked at the bull. He had this innocence that all animals have in their eyes, and he looked at me with this pleading. It was like a cry for justice, deep down inside of me. I describe it as being like a prayer - because if one confesses, it is hoped, that one is forgiven. I felt like the worst shit on earth.”
This photo shows the collapse of Torrero Alvaro Munera, as he realized in the middle of the his last fight… the injustice to the animal. From that day forward he became an opponent of bullfights.Update: I’m not the original author of this. I saw it reposted on Facebook and posted it over here (which is why the entirety of it is in quotes). It turns out this story isn’t entirely true. According to Wikipedia he became paraplegic after a bull threw him into the air, and he broke his vertebrae upon landing.
Even though it doesn’t seem to be a picture of Munera, the image is quite striking.
Wikipedia - Alvaro Múnera (Google Translate)
Photo Credit: Flickr user Thomas Hawk
We just finished selecting the 52 proposals that will go to the next round of the Knight News Challenge on networks. (You can see 49 of them listed below; one was a closed entry we don’t have permission from the applicant to share.)
Included…
A Função da Função
O Dilúvio
Um dilúvio se aproxima. Em breve inundaremos vocês com informações sobre Mists of Pandaria, começando com o evento de imprensa que acontecerá em breve e tudo mais que seguir. Este será um período emocionante para os jogadores de World of Warcraft e estamos super ansiosos para que isso aconteça.
Mas… ainda não estamos lá. Eu quero deixar claro, que este artigo não é especificamente sobre Mists of Pandaria. Você não encontrará nenhum tipo de anúncio aqui, apenas uma discussão filosófica que você pode ou não achar interessante. Se você está procurando anúncios emocionantes, você já sabe o que irei dizer: Em breve.
Múltiplas Funções de DPS
Eu mencionei que este artigo não é diretamente relevante, porém eu gostaria de discutir um assunto com qual tivemos bastante problema durante o desenvolvimento de Mists, e de fato com todo World of Warcraft. Temos classes com várias especializações de talentos de DPS e para magos, bruxos, caçadores, ladinos, guerreiros e cavaleiros da morte não existe uma distinção entre ataques corpo a corpo e de longo alcance para essas especializações de DPS. A questão é levantada a todo o momento: qual é a função destas funções? Não acredito que exista uma resposta correta e até fizemos alterações no design algumas vezes nestes últimos anos. Novamente, não estou expressando isso em termos de um anúncio iminente ou nada do gênero. Isto é fundamentalmente um daqueles projetos que tem o potencial de tomar diferentes direções. É algo que discutimos muito, e com base nas fortes opiniões de nossa comunidade nos fóruns, acreditamos que seja algo que muitos de vocês provavelmente também fazem.
Um paladino pode escolher entre especializações de talentos que permitam com que ele seja um tanque, um DPS corpo a corpo ou um especialista em cura. Também é possível ficar trocando de função para jogar em uma raide ou Campo de Batalha a cada semana. Através da funcionalidade de Dupla Especialização, ele pode inclusive assumir várias funções em um só dia. Se seu grupo não precisar de especialista em cura ou se o jogador quer uma folga como tanque, ele poderá assumir a função de DPS facilmente sem precisar trocar de personagem. Um bruxo não dispõe desse luxo. Ainda assim, o bruxo possui três especializações de talentos. A ideia então seria mudar de Destruição para Demonologia e voltar para Destruição de acordo com a situação? O ideal é que você jogue de Suplício caso goste de dots e Destruição se você gosta de golpes fatais? Ou você troca para a modalidade que teoricamente dá 1% a mais de DPS na próxima luta?
Os jogadores sempre afirmam que existe uma “uma falta de sentido no design do jogo” quando eles querem que seu personagem receba alguma melhoria. Mas é claro que as classes seguem uma direção de design e fundamentalmente os jogadores às vezes discordam dela. O que quero dizer é que o fato de debatermos se o design atual é o melhor possível, isso não significa que não exista um design. É claro que temos um motivo por trás da especialização de talentos de DPS que você deve jogar: aquela que você mais gosta de jogar. Isso não significa que este seja o melhor modelo ou que não pode ser alterado posteriormente. Existem outros modelos que poderíamos tentar.
Modelo Um – Todos são iguais o tempo todo
Se seu DPS e utilidade são os mesmos através das especializações de talentos, então você jogará com aquela que preferir. Talvez você goste de mago Gelo ou curte a rotação de um guerreiro Fúria, e decide jogar com eles. Como disse antes, esse é o modelo que temos usado ultimamente e temos tido resultados distintos. O desafio está nessa limitação de “o tempo todo”. Nós podemos deixar todas as especializações de talentos DPS bem próximas umas das outras nos alvos de testes e na verdade atualmente elas já estão muito próximas. No entanto, nossas batalhas reais não são contra alvos de testes. Ter alguns ajudantes resulta no aumento do dano das especializações baseadas em DPS. Ter muitos ajudantes aumenta o dano das especializações baseadas em danos em área. A necessidade de se movimentar em uma luta (e a frequência e distância desta movimentação) pode causar oscilação na quantidade de DPS. Mesmo se seu DPS fosse reduzido apenas por uma pequena quantidade de pontos, a maioria dos jogadores trocaria para a especialização de talentos com o maior DPS (mesmo se isso for algo apenas teórico e resultando em menos DPS do que na especialização de talentos com a qual estava mais familiarizado). Um mago que ama Fogo pode ficar frustrado se tiver que tentar Arcano, enquanto outro jogador talvez fique feliz em ter que experimentar diferentes especializações de talentos para diferentes lutas.
A escolha de classes que percebemos no encontro do Espinhaço do Asa Morte tem a ver com a necessidade de dano massivo em um momento específico, fazendo com que a diferença entre um e dois minutos de tempo de recarga de um DPS seja extremamente importante. Então mesmo se pudéssemos certificar-nos que cada especialização de talentos tenha o mesmo dano em área que seu dano contra um alvo individual, precisaríamos também assegurar que todas as especializações de talentos tenham o mesmo DPS nos momentos de dano explosivo de diferentes durações? Isso é possível matematicamente? Ou apenas testamos cada especialização de talentos para cada encontro no conjunto atual e ajustamos as mecânicas das classes de acordo com a situação? Isso implica um grande grau de mudança e eu me pergunto se nós não perderíamos um pouco da diversão na experimentação e formação de teorias quando você pode deduzir que qualquer especialização de talentos pode ser usada em qualquer luta para obter o mesmo dano. É mais equilibrado, mas não acham que há uma falta profundidade ou sabor? Isso é mesmo divertido?
Modelo Dois – Todos tem especialidades e você deve alinhar os talentos de acordo com a situação
Neste modelo, nós poderíamos fazer algo como dizer que Arcano é bom para lutas de alvos individuais, e Fogo é bom para lutas de dano em área. Isso já está no jogo de alguma forma, mas tentamos não exagerar neste modelo. Se você realmente gosta de jogar com uma determinada especialização de talentos ou realmente detesta ter que ficar constantemente trocando de especialização, então esse modelo não vai lhe agradar. Além disso, não queremos ser exagerados em nosso design de chefes a fim de buscar atingir certa quota de lutas de dano em área versus alvo único; lutas de movimentação versus lutas paradas; momentos de explosão versus lutas de longevidade; ou qualquer coisa do gênero. Também é muito difícil projetar essas situações em Arenas ou Campos de Batalha (por exemplo, o movimento e a explosão são coisas extremamente desejadas em JxJ), então nesses cenários deve-se permanecer apenas uma especialização de talentos que seja aceitável.
Modelo Três – Você troca de talentos para ganhar alguma utilidade específica
Se usássemos este modelo, é bem provável que trocariam para uma especialização de talentos diferente para ganhar uma magia específica. Novamente, temos algo parecido com isso hoje em dia. Um Cavaleiro da Morte pode querer a Zona Antimagia de Profano para uma luta em particular. Caçadores podem escolher Domínio das Feras para usar em uma raide. Magos podem escolher Fogo para situações nas quais Combustão se destaca. Druidas podem escolher Equilíbrio quando eles precisam derrubar os outros usando Tufão. Essas pequenas coisas já existem há algum tempo. Assim como no Modelo Um, nem todo jogador quer ficar trocando de especialização de talentos. Se você apenas gosta de Sobrevivência, você vai se ressentir de ter que escolher Domínio das Feras apenas para beneficiar os outros. Se os efeitos de repulsões são muito poderosos, isso acaba limitando a composição da raide e faz com que até guildas casuais precisem manter jogadores suplentes para cada luta. Dizem-se que não há um chefe no conteúdo atual no qual as habilidades do guerreiro brilham, e assim o guerreiro começa a se sentir como “carta branca”. Neste aspecto, certificar que cada chefe de conteúdo possibilite que cada especialização única brilhe se torna uma tarefa bem árdua. O caso extremo disso é a especialização de talentos focada na ‘utilidade’, que dá um DPS mediano, mas traz muita sinergia e utilidade para os outros jogadores. Este era o modelo de Burning Crusade, onde classes com xamãs e sacerdotes com especialização em Sombra eram levados apenas para fazer com que as classes puras (e guerreiros, que naquela época eram tratados como classes puras por alguma razão) tivessem um melhor DPS. No Lich King, mudamos o modelo, para fazer com que os diferentes benefícios da raide e habilidades fornecessem ao grupo uma maior flexibilidade na composição da raide (e até nas masmorras). Ouvimos os sacerdotes Sombra reclamando que queriam dar dano competitivo e não apenas estar ali para fazer os outros brilharem. Mas mesmo hoje nós recebemos vários pedidos para melhorar a utilidade de uma especialização de talentos específica, para aumentar as chances de serem convidados para grupos, etc.
Modelo Quatro – Existe uma especialização de talentos que se destaca em JxJ e JxA
Esse era o modelo de World of Warcraft Clássico (vanila) e sabemos que muitos jogadores não achariam ruim se esse modelo voltasse. Neste modelo, Armas, Gelo , Subterfúgio e outras especializações de talentos eram desenhadas para manter um bom desempenho em JxJ enquanto outras, Fúria, Fogo e Combate, eram desenhadas para serem boas em JxA. Os talentos JxJ poderiam ter melhor mobilidade ou sobrevivência ou dano explosivo, enquanto os talentos JxA tinham dano mais sustentável durante o tempo de duração de uma luta – 6 a 10 minutos. No entanto, muitas coisas mudaram desde a época do Vanila. Hoje em dia não desenvolvemos muitas batalhas com chefes que permite que o DPS fique parado causando dano. Movimentação, sobrevivência e dano explosivo podem ser muito úteis em situações particulares, podendo até superar o DPS de uma especialização de talentos concorrente. (existe aquele ditado que diz que seu DPS é zero somente quando você está morto). Além disso, se existe uma especialização de talentos específica para JxJ e outra para JxA, então para as classes puras isso implica que sua terceira especialização de talentos não tem muita utilidade (uma especialização de talentos para subir de nível? Isso é realmente emocionante?). Além disso, o design das especializações de talentos de Mists resultaram na exclusão de alguns dos elementos dos talentos tradicionais de JxJ, fazendo com que eles ficassem disponíveis em outras especializações da classe. Seguindo essa ideia, você poderá ter seu mago Gelo realizando raides ou seu mago Arcano no JxJ com algumas habilidades de controle e de fuga do mago Gelo.
Isso é ótimo se você faz JxJ e ama Arcano ou faz JxA e ama Gelo. Não é tão legal se você for do tipo de jogador que está totalmente confortável com um design mais simples (e provavelmente mais fácil de equilibrar) do que os talentos dedicados para JxA e JxJ.
Modelo Cinco – Não ter diferentes papéis para os DPS
Este é o modelo mais controverso e um dos que mais resultaria em mudanças. Isso significa que é quase certo afirmar que nunca o seguiremos. Por razões de completude, você pode argumentar que as classes nunca deveriam ter sido desenhadas com múltiplas especializações de talentos que desempenhassem as mesmas funções. Neste modelo, Armas ou Fúria são substituídas por outra coisa (Arco e flecha? Cura?). Bruxos e outras classes puras precisariam ser totalmente redesenhados para criar algo como um bruxo que tivesse ataque corpo a corpo e pudesse desempenhar a função de tanque. Todos seriam híbridos. A decisão mais difícil seria saber se você prefere ser DPS de longo alcance ou corpo a corpo (como druidas e xamãs). Essa ideia é elegante do ponto de vista de design, pois ela elimina a questão de quanto DPS adicional as classes puras devem causar em relação aos híbridos a fim de justificar sua utilidade mais restrita. Mas, talvez intuitivamente, os designs mais elegantes não são os mais fortes (eu poderia escrever um artigo inteiro sobre isso). O Modelo Cinco compreende as perguntas retóricas do tipo que você poderia voltar no tempo, para antes do lançamento do WoW. Isso não é algo que é possívelmudar agora sem demandar um esforço enorme. Isso sem contar com os jogadores irados que se sentiriam enganados ao perceber que mudamos radicalmente seu personagem. Eu tento nunca dizer nunca, mas este modelo não é o tipo de mudança que você faz em um jogo maduro e está sendo citado aqui somente para deixar o artigo completo e por suspeitar que alguns de vocês citariam essa sugestão.
Mas qual é o melhor modelo?
Bem que eu gostaria de saber. Fundamentalmente eu acredito que nenhum destes modelos citados acima seja o modelo certo. Todos têm vantagens e desvantagens e provavelmente existem outros modelos que vocês poderiam citar, seja variações desses acima ou talvez algo totalmente novo. Como eu disse, não estamos anunciando uma mudança de filosofia ainda. Se tivermos feedback suficiente que decorre um certo modelo ou outro, eventualmente podemos até mudar de ideia. Além disso, para este artigo, decidimos deixar os comentários fechados para que coloquem suas opiniões neste tópico. Apenas lembre-se que não acreditamos que exista apenas uma resposta correta, então tenha isso em mente no momento de colocar sua opinião.
Greg “Ghostcrawler” Street é o líder de designer de sistemas de World of Warcraft e detém o recorde mundial de crítico de “Wild Strike”… Pelo menos até o início do beta.
Breve um novo post sobre este assunto… aguarde…
Um bate-papo dos Desenvolvedores Veja o artigo original em: World of Warcraft Brasil
Nesta ultima quarta-feira o blog estava offline e não pude trazer uma boa noticia para os assinantes da banda-larga GVT e é claro que jogadores do WoW, na quarta-feira a Blizzard trouxe a noticia no site Battle.net que a Blizzard Entertainment e a GVT haviam fechado uma parceria para deixar o seu WoW mais barato…
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Parceria da GVT com a Blizzard Entertainment Veja o artigo original em: World of Warcraft Brasil


















